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トレーニングの導入として楽しみながら行える1対1の鬼ごっこです。さまざまな合図(聴覚や視覚)に対するリアクションやスピード、スプリント持久力などの重点に楽しみながら取り組むことができます。コーチが毎回さまざまな『呼び名』(海か山、白か黒、奇数か偶数など)で聴覚に対する合図を出したり、色の違うビブスを見せて視覚に対する合図を出したりすることによって『逃げる役』と『鬼』が決定します。
最大スピードに着目して行う場合は1セット行ったあとに十分な休息を入れましょう(脈が1分間で100以下、休息1~2分)。2グループに分けて交互に行うのがお薦めです。スプリント持久力に着目して行う場合はグループ分けせずに連続して行ってみてください。Viel Spaß!
重点
スピード、スプリント持久力、リアクション
準備
- 20~30mの距離でマーカーを置く。隣とぶつからないように人数に合わせていくつか列を作る。
- センターラインの目印として、両サイドの中央にマーカーを置く。
- 2人組を組み、センターラインから約1mずつ離れて並ぶ。
進め方
- それぞれの列に対して事前に『呼び名』を決める(例:左側=海、右側=山)。呼び名は毎回変える。
- コーチが合図を出し(例:「海!」)、呼ばれた列の選手は反対側の選手をタッチしに行く。呼ばれなかった列の選手は自分側のマーカーまで逃げる。
- 呼ばれた側は相手をタッチできたら勝ち。呼ばれなかった側は相手にタッチされずにマーカーまでたどり着いたら勝ち。
- 勝った選手は上に、負けた選手は下に移動して、相手を変えながら数回行う。
コーチングポイント
- 合図に集中する。
- 素早く反応して動き出す。
- 最後まであきらめずにできる限り速くスプリントを行う。
- 1回終わったら、呼吸を整えながらゆっくり戻る。
バリエーション
- 毎回『呼び名』を変えて行う。例:「白・黒」「ベッケンバウアー・クライフ」「奇数・偶数」
- 『視覚』に対する合図を出す。例:異なる色のビブスやマーカーを用意してコーチが一色挙げる。
- ジャンケンで勝った方が逃げる。
- スタートポジションを変えて行う。例:うつ伏せ、長座、横向き、プランク、クランチなど
- 距離を変えて行う。